Poniżej rendery nowego OS-a w HR, który został stworzony już jakiś czas temu, jednak jak zwykle z braku czasu nie został wcześniej zaprezentowany.
CDN…
Poniżej rendery nowego OS-a w HR, który został stworzony już jakiś czas temu, jednak jak zwykle z braku czasu nie został wcześniej zaprezentowany.
CDN…
W HR OS-y nie będą się już składały z 3 odcinków, jak to było w Racing Beast. Tutaj OS zawsze będzie się zaczynał w punkcie A i kończył w punkcie B. Długości OS-ów będą wynosiły ok. 12-15 km. Dłuższe trasy byłyby raczej zbyt nużące dla graczy. Postanowiliśmy za to stworzyć po jednym dodatkowym OS-ie dla każdej nawierzchni. Prezentowany poniżej OS jest właśnie dodatkową trasą, która nie ma swojego odpowiednika w RB.
CDN…
Przedstawiamy screeny z kolejnej trasy 3D tworzonej do Hell Racing:
Grafika z RB, na podstawie której tworzona była trasa:
CDN…
Poniżej screeny z prac nad torem szutrowym Bondusk:
Grafika z RB, na podstawie której była tworzona trasa:
CDN…
Poniżej link do nieco ulepszonej wersji roboczej:
Wybierając z klawiatury 1, 2 lub 3 można zmieniać widok kamery. Poprawione zostało skręcanie autem przy różnych prędkościach. Dodaliśmy lusterko wsteczne. Poprawione jest “latanie”:) Zróżnicowane również zostało zachowanie się samochodu na poboczu. Nadal pracujemy nad odbiciami. Wszelkie dymki, ślady opon itp. będą dodawane na końcu, jako że w chwili obecnej nie są to kwestie najistotniejsze.
Co do zużycia procesora to na naszych testach oscyluje ono w granicach 20-25%, natomiast co do pamięci RAM to jest to niewiele ponad 100 MB. To, że inne aplikacje uruchomione w tym samym czasie co moduł 3D będą działały wolniej jest w tym przypadku jak najbardziej normalne. Co do “wykładania” się przeglądarki po zamknięciu modułu Unity3D to przyczyna najprawdopodobniej tkwi w jakimś konflikcie pomiędzy playerem Unity3D, a jedną z wtyczek zainstalowanych w przeglądarce, na co już niestety wpływu nie mamy. Na naszych testach taka sytuacja nie występuje, także problem ma podłoże lokalne.
CDN…
Trwają prace nad modelem jazdy i zachowaniami samochodu na trasach. Poniżej przedstawiamy kolejną wersję roboczą:
Do dopracowania pozostają nadal zachowania samochodu przy zderzeniach (modyfikowane pod tryb arkadowy są collidery ogrodzenia), ruch kamery, skręty przy małych prędkościach itp. Ogólnie rzecz biorąc przy konstruowaniu modelu jazdy wzorujemy się na dość starej grze o nazwie Rally Championship.
Wszelkie uwagi mile widziane, szczególnie te, dotyczące płynnego funkcjonowania na Waszych komputerach. W przypadku występowania problemów technicznych prosimy o podawanie parametrów procesora, pamięci RAM oraz karty graficznej.
CDN…
Poniżej screeny z prac nad torem śnieżnym Snightez. Screeny pochodzą jak zwykle z 3DSMax, także wszelkie efekty będą widoczne dopiero po zaimplementowaniu do Unity3D.
Grafika z RB, na podstawie której była tworzona ta trasa:
CDN…
Pod poniższym linkiem można już pojeździć samochodem po trasie:
Na razie jest to wczesna wersja spacerowa
Ponadto na słabszych komputerach mogą wystąpić problemy z jej uruchomieniem.
Prace trwają…
Poniżej prezentujemy screeny z ukończonego toru lodowego, znanego z RB pod nazwą Icebrool. Screeny pochodzą z projektu w 3DSMax, podobnie jak poprzednie trasy.
Grafika z RB, na podstawie której była tworzona ta trasa:
CDN…
Pod poniższym linkiem można obejrzeć pierwsze prace nad implementacją trasy do silnika Unity3D:
To jeszcze nie jest całość trasy i efektów, jakie na trasie docelowo będą; wciąż dogrywamy szczegóły. Przy kolejnych trasach powinno już pójść zdecydowanie szybciej. Pojeździć jeszcze nie można, ale na piechotę można pozwiedzać, tylko proszę uważać na “przepaści”
P.S. Po kliknięciu prawego przycisku myszy możemy skorzystać z opcji “Full Screen”.
