Archiwum kategorii: 'Informacje'

05 sieWersja deweloperska gry.

Pod poniższym linkiem znajduje się wersja deweloperska gry:

http://test.hellracing.pl/

Opcje nieaktywne nie są jeszcze w pełni gotowe, dlatego też na chwilę obecną zostały wyłączone. System rejestracji jest tymczasowy. Mówiąc krótko jest to wersja na której będziemy obecnie pracować, a którą postanowiliśmy udostępnić ze względu na naciski z różnych stron:) Na chwilę obecną prosimy nie zgłaszać do nas żadnych błędów, wiemy że jest ich sporo:) Do końca tygodnia uruchomimy forum, na którym będzie można wszystko zgłaszać i gdzie będziemy odpowiadali na Wasze sugestie. Na blogu nie zgłaszajcie żadnych błędów, bo się pogubimy. Do czasu uruchomienia forum nagłe sprawy proszę zgłaszać na adres: info@racingbeast.com.

Co do modułu 3D to ciągle trwają nad nim prace. Mamy tam jeszcze kilka nierozwiązanych problemów. Nitro na chwilę obecną jest dostępne pod przyciskiem “N” i jest bez limitu:) Przednie reflektory można uruchomić przyciskiem “L”. Zmiana widoku kamery: 1, 2, 3.

Na chwilę obecną do testów modułu 3D najlepiej używać przeglądarki Google Chrome. Co do wymagań sprzętowych to moduł 3D powinien działać płynnie przy 1GB pamięci RAM, procesorze 2GHz (Celerony itp. mogą mieć problemy), karcie graficznej 128MB (dedykowanej, karty zintegrowane mogą mieć problemy) oraz łączu 1 Mb/s. Proszę również pamiętać o konieczności odblokowania portu 10000 (o ile jest zablokowany, może być blokowany przez zaporę Windows – wtedy trzeba dodać wyjątki, czy też przez ustawienia sieci, przez którą jesteśmy połączeni z Internetem).

UWAGA: Ze względu na to, że ciągle pracujemy na powyższej wersji i podmieniane są poszczególne moduły prosimy cyklicznie czyścić pamięć podręczną w Waszych przeglądarkach, inaczej zmiany mogą być niewidoczne, a moduł 3D może się zawieszać.

23 lipPostępy w pracach – aktualizacja, konkurs “Avatar za hasło”.

Nadal trwają prace nad uruchomieniem obiecanej przez nas wersji testowej. Przyczyna problemu, jaki pojawił się podczas integracji została zlokalizowana, pracujemy wciąż nad usunięciem tego błędu. Na chwilę obecną nie jestem w stanie podać konkretnego terminu startu wersji testowej. Wersja ta zostanie uruchomiona z taką funkcjonalnością, jaką uda nam się  wypracować do momentu jej uruchomienia. Ciężko to będzie nazwać beta testami, będzie to raczej wersja developerska, na której będziemy pracować, ale wszyscy zainteresowani będą już mieli do niej dostęp, także postęp prac będzie można śledzić na bieżąco.  Z powodu zaistniałych opóźnień start wersji oficjalnej najprawdopodobniej również się opóźni. Po przeanalizowaniu obecnego stanu prac zdecydowaliśmy o oficjalnym przedłużeniu projektu o 1 miesiąc (umowa z PARP).  Do 20-tego sierpnia najprawdopodobniej uda nam się dograć większość elementów gry, jednak w tym przypadku postanowiliśmy się zabezpieczyć na wypadek wystąpienia nieprzewidzianych problemów takich, jak np. obecny z integracją modułu 3D z bazą danych w trybie multiplayer. Tak więc start wersji oficjalnej w tym momencie oficjalnie może przedłużyć się do 20-go września, jednak oczywiście będziemy starali się uruchomić go jak najwcześniej. Za opóźnienia przepraszamy, zrobimy wszystko co w naszej mocy żeby gra zaczęła funkcjonować jak najszybciej.

Tymczasem nasz główny grafik 2D organizuje dla Was mały konkurs: “Avatar za hasło”. Chodzi oczywiście o wymyślenie hasła reklamowego dla gry. Za najlepsze hasło grafik stworzy avatar do gry dla jego autora, wg jego wytycznych, z przeniesieniem wszelkich praw autorskich do grafiki.  Avatary w HR będą nieco większych rozmiarów niż w RB. Poniżej bazowe avatary w profilach postaci, osobny dla płci męskiej i osobny dla kobiecej:

avatar_male_defalut female_avatar_default

Akcja skończy się na tydzień przed uruchomieniem oficjalnej wersji gry. Propozycje haseł prosimy zamieszczać w komentarzach do tego tematu.

10 lipKilka informacji o postępach w pracach.

Obecnie nadal trwają prace nad modułem 3D, silnikiem PHP i ich integracją z layoutem gry. Testy będziemy starali się uruchomić najpóźniej do 20-tego lipca. Najpóźniej do 20-tego sierpnia planujemy oficjalny start pierwszego świata gry. Mamy nadzieję, że te założenia uda nam się zrealizować, chociaż czas płynie nieubłaganie, a pracy mamy jeszcze sporo:( W każdym bądź razie testy powinny zostać uruchomione nawet bez pełnej funkcjonalności świata, o ile zaistnieje taka sytuacja, że nie zdążymy z całością. Na chwilę obecną możemy powiedzieć, że na pewno do 20-tego lipca nie wyrobimy się z uruchomieniem “areny”, jednak do czasu oficjalnego otwarcia wszytko powinno być gotowe.

Poniżej kilka screenów z layoutu gry oraz prac nad modułem 3D:

unity1

unity2

lauout1

layout2

layout3

layout4

layout5

layout6

02 majTuning samochodów, poprawione ikony podzespołów.

Jako, że poprzednio przedstawione ikony spotkały się z dość ostrą krytyką zmieniliśmy troszeczkę ich wygląd. Jak już pisałem w poprzednim poście dotyczącym tuningu w HR będziemy mieli w zasadzie trzy główne klasy podzespołów:

- zwykła (1, 2, 3, 4, 5) – nie wymagająca odkrywania żadnych technologii;

- High Technology (2HT, 3HT, 4HT, 5HT);

- Future Technology (2FT, 3FT, 4FT, 5FT).

Przykładowe ikony elementów, podział w zależności od rodzaju silnika:

1mnr5 1mnv6 1mnv8 1mnb4 2mnht 2mnft

Przykładowe ikony elementów, podział w zależności od marki:

1kkal 1kkit 1kkiv 1kklu 1kkng 1kkpt 1kkrn 1kkwt 2kkht 2kkft

“Produkcja” została już prawie ukończona; w sumie mamy ok. 5 tysięcy tego typu ikon, co daje tyle samo części i podzespołów tuningowych, jakie będą dostępne w grze.

07 kwiTuning samochodów.

Zapowiadaliśmy już na forum RB, że tuning w HR będzie działał na nieco innych zasadach. Postaram się je jak najprościej przybliżyć. Otóż podzespoły i części tuningowe będą podzielone na klasy. Klasy mogą być zwykłe, czyli takie, które nie wymagają odkrywania żadnych technologii, High Technology oraz Future Technology. Klasy zwykłe są bezpośrednio powiązane z klasami samochodów, czyli w samochodach Greenclass są bazowo zamontowane podzespoły klasy 1, w samochodach Interclass – podzespoły klasy 2, Middleclass – klasy 3 i Upperclass – klasy 4. Każdy podzespół danej klasy może się wymieniać na podzespół tej samej klasy oraz klasy bezpośrednio wyższej i klas HighTechnology oraz Future Technology. Aby to lepiej zobrazować poniżej przedstawię tabelę oraz przykładowe grafiki elementów bazujące na grafikach z Racing Beast.

Klasa samochodu:

Klasa zamontowanych podzespołów:

Wymiana na podzespoły klas:

Greenclass

1

2, 2HT, 2FT

Interclass

2

2HT, 2FT, 3, 3HT, 3FT

Middleclass

3

3HT, 3FT, 4, 4HT, 4FT

Upperclass

4

4HT, 4FT, 5, 5HT, 5FT

Ikony układu doładowania:

1ddv8 2ddv8 2ddht 2ddft 3ddv8 3ddht 3ddft 4ddv8 4ddht 4ddft 5ddv8 5ddht 5ddft

Takie rozwiązanie pozwoli nam na łatwiejszą ocenę tuningu danego samochodu, ponieważ przyrost mocy czy osiągów będzie uniwersalny, niezależnie od klasy samochodu, przy czym samochody wyższych klas można oczywiście stuningować w większym stopniu. Każdy samochód będzie miał bazowo identyczną moc, a że tuning będzie powodował liniowe jej przyrosty, takie same dla wszystkich podzespołów danej klasy, to porównanie tuningu mocy dwóch samochodów będzie się sprowadzało do porównania ilości koni mechanicznych. Co do osiągów to tutaj każda marka będzie posiadała bazowo odpowiedni bonus dla tras, na których jest najlepsza, jednak przyrost osiągów z tuningu będzie działał na tych samych zasadach co przyrost mocy. Na czasy przejazdu i zachowanie się samochodu na trasie nadal będą wpływały cechy postaci gracza, przy czym wzór będzie tutaj o wiele prostszy od obecnego.

Ponadto nie będzie już podzespołów “nietuningowalnych”, ani tych, które posiadały już określone przyrosty mocy czy osiągów, ani tych, które były potrzebne do wykonania niektórych schematów tuningowych. W HR wszystkie podzespoły i części będą “tuningowalne”, czyli będą posiadały co najmniej jeden schemat tuningowy.

Co do dostępności przedmiotów to podzespoły klas zwykłych (1,2,3,4,5) będą dostępne do kupienia w sklepie, w zależności od strefy, jaką akurat zamieszkujemy. Podzespoły High Technology będzie można znaleźć na rekonesansie terenu (dawne wycieczki), otrzymać za wykonane misje itp., natomiast podzespoły Future Technology można będzie nabyć tylko na tzw. aukcjach Uniqera, starca który wędrując po Kerathii jako jedyny wyszukuje i naprawia właśnie tego typu przedmioty, z pozostawionych przez Mogitów wraków.

To tyle w skrócie na chwilę obecną.

12 styProjekt portalu samochodowych gier on-line.

Pierwszego stycznia bieżącego roku ruszyła realizacja projektu portalu samochodowych gier on-line w trybie multiplayer z modułem 3D. Prace będą trwały do 28.02.2011. Fabuła światów gry i część ich mechanizmów będzie opierała się częściowo na zrealizowanej przez nas wcześniej grze Racing Beast.

Projekt jest współfinansowany z Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka, Działanie 8.1. Wspieranie działalności gospodarczej w dziedzinie gospodarki elektronicznej.

Tworzone światy gry będzie wyróżniała możliwość odbywania wyścigów samochodowych w czasie rzeczywistym w technologii 3D w obrębie przeglądarki internetowej, bez konieczności instalowania pakietów gry na komputerze użytkownika (z wyjątkiem tzw. “playera”, ok. 3,0 MB).

W planach mamy otwarcie co najmniej sześciu światów gry:

1. 06-07.2010, świat łączący w sobie możliwości gry tekstowej z zaimplementowanym modułem 3D; samochody rajdowe.

2. 08-09.2010, świat “tylko 3D”, bez możliwości gry w wersji tekstowej; samochody rajdowe.

3. 08-09.2010, wersja anglojęzyczna świata nr 1.

4. 11-12.2010, świat łączący w sobie możliwości gry tekstowej z zaimplementowanym modułem 3D; samochody terenowe.

5. 02-03.2011, świat “tylko 3D”, bez możliwości gry w wersji tekstowej; samochody terenowe.

6. 02-03.2011, wersja anglojęzyczna świata nr 4.

Niebawem przedstawimy oficjalny “konspekt” gry, który przybliży planowane przez nas rozwiązania i fabułę gry.

Będziemy również informować na bieżąco o postępach w pracach nad projektem.

Znakomite wyścigi samochodowe 3d online w grze hellracing firmy 4dewind.