Przedstawiamy screeny z kolejnej trasy 3D tworzonej do Hell Racing:
Grafika z RB, na podstawie której tworzona była trasa:
CDN…
Przedstawiamy screeny z kolejnej trasy 3D tworzonej do Hell Racing:
Grafika z RB, na podstawie której tworzona była trasa:
CDN…
Poniżej screeny z prac nad torem szutrowym Bondusk:
Grafika z RB, na podstawie której była tworzona trasa:
CDN…
Poniżej link do nieco ulepszonej wersji roboczej:
Wybierając z klawiatury 1, 2 lub 3 można zmieniać widok kamery. Poprawione zostało skręcanie autem przy różnych prędkościach. Dodaliśmy lusterko wsteczne. Poprawione jest “latanie”:) Zróżnicowane również zostało zachowanie się samochodu na poboczu. Nadal pracujemy nad odbiciami. Wszelkie dymki, ślady opon itp. będą dodawane na końcu, jako że w chwili obecnej nie są to kwestie najistotniejsze.
Co do zużycia procesora to na naszych testach oscyluje ono w granicach 20-25%, natomiast co do pamięci RAM to jest to niewiele ponad 100 MB. To, że inne aplikacje uruchomione w tym samym czasie co moduł 3D będą działały wolniej jest w tym przypadku jak najbardziej normalne. Co do “wykładania” się przeglądarki po zamknięciu modułu Unity3D to przyczyna najprawdopodobniej tkwi w jakimś konflikcie pomiędzy playerem Unity3D, a jedną z wtyczek zainstalowanych w przeglądarce, na co już niestety wpływu nie mamy. Na naszych testach taka sytuacja nie występuje, także problem ma podłoże lokalne.
CDN…
Trwają prace nad modelem jazdy i zachowaniami samochodu na trasach. Poniżej przedstawiamy kolejną wersję roboczą:
Do dopracowania pozostają nadal zachowania samochodu przy zderzeniach (modyfikowane pod tryb arkadowy są collidery ogrodzenia), ruch kamery, skręty przy małych prędkościach itp. Ogólnie rzecz biorąc przy konstruowaniu modelu jazdy wzorujemy się na dość starej grze o nazwie Rally Championship.
Wszelkie uwagi mile widziane, szczególnie te, dotyczące płynnego funkcjonowania na Waszych komputerach. W przypadku występowania problemów technicznych prosimy o podawanie parametrów procesora, pamięci RAM oraz karty graficznej.
CDN…
Zapowiadaliśmy już na forum RB, że tuning w HR będzie działał na nieco innych zasadach. Postaram się je jak najprościej przybliżyć. Otóż podzespoły i części tuningowe będą podzielone na klasy. Klasy mogą być zwykłe, czyli takie, które nie wymagają odkrywania żadnych technologii, High Technology oraz Future Technology. Klasy zwykłe są bezpośrednio powiązane z klasami samochodów, czyli w samochodach Greenclass są bazowo zamontowane podzespoły klasy 1, w samochodach Interclass – podzespoły klasy 2, Middleclass – klasy 3 i Upperclass – klasy 4. Każdy podzespół danej klasy może się wymieniać na podzespół tej samej klasy oraz klasy bezpośrednio wyższej i klas HighTechnology oraz Future Technology. Aby to lepiej zobrazować poniżej przedstawię tabelę oraz przykładowe grafiki elementów bazujące na grafikach z Racing Beast.
| Klasa samochodu: |
Klasa zamontowanych podzespołów: |
Wymiana na podzespoły klas: |
| Greenclass |
1 |
2, 2HT, 2FT |
| Interclass |
2 |
2HT, 2FT, 3, 3HT, 3FT |
| Middleclass |
3 |
3HT, 3FT, 4, 4HT, 4FT |
| Upperclass |
4 |
4HT, 4FT, 5, 5HT, 5FT |
Ikony układu doładowania:
Takie rozwiązanie pozwoli nam na łatwiejszą ocenę tuningu danego samochodu, ponieważ przyrost mocy czy osiągów będzie uniwersalny, niezależnie od klasy samochodu, przy czym samochody wyższych klas można oczywiście stuningować w większym stopniu. Każdy samochód będzie miał bazowo identyczną moc, a że tuning będzie powodował liniowe jej przyrosty, takie same dla wszystkich podzespołów danej klasy, to porównanie tuningu mocy dwóch samochodów będzie się sprowadzało do porównania ilości koni mechanicznych. Co do osiągów to tutaj każda marka będzie posiadała bazowo odpowiedni bonus dla tras, na których jest najlepsza, jednak przyrost osiągów z tuningu będzie działał na tych samych zasadach co przyrost mocy. Na czasy przejazdu i zachowanie się samochodu na trasie nadal będą wpływały cechy postaci gracza, przy czym wzór będzie tutaj o wiele prostszy od obecnego.
Ponadto nie będzie już podzespołów “nietuningowalnych”, ani tych, które posiadały już określone przyrosty mocy czy osiągów, ani tych, które były potrzebne do wykonania niektórych schematów tuningowych. W HR wszystkie podzespoły i części będą “tuningowalne”, czyli będą posiadały co najmniej jeden schemat tuningowy.
Co do dostępności przedmiotów to podzespoły klas zwykłych (1,2,3,4,5) będą dostępne do kupienia w sklepie, w zależności od strefy, jaką akurat zamieszkujemy. Podzespoły High Technology będzie można znaleźć na rekonesansie terenu (dawne wycieczki), otrzymać za wykonane misje itp., natomiast podzespoły Future Technology można będzie nabyć tylko na tzw. aukcjach Uniqera, starca który wędrując po Kerathii jako jedyny wyszukuje i naprawia właśnie tego typu przedmioty, z pozostawionych przez Mogitów wraków.
To tyle w skrócie na chwilę obecną.
Jak już niektórzy wiedzą planujemy kilka “smaczków” w Hell Racing
Jednym z nich będzie możliwość postrzelania się z przeciwnikami przy użyciu zamontowanych na dachu działek. Każda strefa będzie posiadała swoją mapę, na której gracze będą mogli przemieszczać się we wszystkich kierunkach strzelając w samochody przeciwników. Gracz, który “ustrzeli” przeciwnika, czyli wyzeruje wytrzymałość jego samochodu otrzymuje określone bonusy. W tym samym czasie będzie się mogło zmagać ze sobą do 8 graczy, przy czym planujemy co najmniej 20 “slotów” po 8, czyli możliwość gry 160 graczy w tym samym czasie. Oczywiście osoba wyeliminowana zwalnia miejsce w “slocie”.
Poniżej pierwsze z kilku działek, które planujemy wprowadzić do gry:
CDN…
